PSY NEW'S
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Психологическая служба в образовании


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Ролевая игра

Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

SMA

SMA
Хранитель
Хранитель

Термин “ролевая игра” весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакционном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая определение игры как “деятельности, мотив которой лежит в ней самой”(т.е. такую деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их.
В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возроста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.

Классификация ролевых игр и уровней участия в них

Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. В данной работе я привожу один из примеров классификации.
В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов.
Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

Разделение по территориальному признаку
1. Настольные ролевые игры
К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.
2. Павильонные ролевые игры
К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.
3. Ролевые игры на местности
Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

Разделение по уровням сложности
Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию со ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.
1. Военные игры
Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.
2. Сказочные игры
Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.
3. Историко-этнографические игры
Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.
4. Информационные игры
Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к мини муму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.

Разделение по методу создания
1. Базовые игры
В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.
2. Условные игры
Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

Разделение по целевому признаку или по протяженности
1. Целевые игры
В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.
2. Игры с открытым концом
Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.
3. Нон-стоп (Игры без остановки)
Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Уровни участия в игре
Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
1. Пассивное участие ("Экскурсант")
На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.
2. Ограниченное участие ("Ведомый")
Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.
3. Свободное участие ("Игрок")
Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Опубликовать эту запись на: reddit

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:02 pm автор SMA

Разработка игры
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:
1. Картина моделируемого мира;
2. Правила игры;
3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

1. Картина моделируемого мира
Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:
а) место действия;
б) время действия;
в) действующие лица и занимаемое ими положение;
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду
времени;
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
2. Правила игры
Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
-- нормативы по видам оружия и фортификаций,
-- военные действия,
-- техника безопасности;
б) политическая сфера:
-- политическое устройство моделируемого мира,
-- моделирование социальных отношений,
-- моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
-- ориентация экономики,
-- моделирование отраслей экономической деятельности,
-- моделирование финансово-экономической деятельности;
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
-- структурирование времени,
-- перемещения по игровой территории,
-- магические способности,
-- магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
-- культура (традиции, обычаи, искусство),
-- религиозные культы моделируемого мира.
3. Командные и индивидуальные вводные
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:
Командная вводная:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
-- происхождение,
-- важные исторические события,
-- легенды, предания,
-- обряды, религия,
-- командные тайны;
в) структура команды:
-- управление,
-- социальный состав,
-- отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
-- друзья,
-- враги,
-- нейтральные силы;
д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.

Теория построения ролевых игр.
Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Домиговые формы.
6. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

Ролевое моделирование.
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимая с достаточной переодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.
Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостаяния можно достич с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре врядли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интелектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировозрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Приведу такой пример: Алгоритмы Ролевой Игры (отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей).

Алгоритм “Интрига”.

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.
Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.


Факторы Алгоритма Интрига.

1. Фактор подготовки участников.
Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
2. Фактор проработки целей.
Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, что бы достичь поставленную задачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не совсем верно, но это неважно так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме понимания игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков, для более сильных рекомендуется вводить ограничения типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.
3. Фактор особенности целей.
Можно отметить следующие особенности интрижных целей:
Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т. е. задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.
б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на дружке по кругу, на первой завязана последняя. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение и т.д., такая ситуация очень распространенна на Р.И.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.
Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда, наконец, ты подашь весточку о том деле о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?
Естественно, что в случае с таким письмом во вводных инструкциях игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма; так же дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.
Есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.
Система активных напоминаний состоит из:
если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей; возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается; тоже самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.
В общем, система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.
5. Фактор соблюдения приличий.
Под понятием “приличий” подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает, что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления.
И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку, которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным.
Существуют следующие способы способные заставит игрока соблюдать приличия:
Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник, и Папа Римский и т.д.
Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.
6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.
Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой “грязной” истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то что бы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно человек, которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е то что человека заставляет совершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:02 pm автор SMA

Еще пример:
Вернемся к “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм:

1. Фактор подготовки участников.
Для начала необходимо, что бы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников, прежде всего направлена формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:
Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.
Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интеллектуального кругозора.
Цели соответствующие различным социальным слоям.
Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.
2. Фактор проработки целей.
Как уже говорилось фактор проработки целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.
3. Фактор особенности целей.
В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:
Цель кардинала - сделать, так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.
По сути, в алгоритме проигрывается только поиск информации кардиналом, в случае если он находит компромат раньше, чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь другие способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он бесспорно выигрывает.
Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Домиговые формы.
6. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

Ролевое моделирование.
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интерес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.
Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
4. Фактор поддержания цели.
В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришелье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” колье, в случае если Анна не отдает колье то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.
5. Фактор соблюдения приличий.
Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например, в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависимостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева, какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.
6. Фактор хождения грязных историй.
Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи, Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’Артанья, Констанция.
Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные с протеканием этих факторов.

Ход алгоритма Интрига.

Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д.) необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем, эти демонстрации имеют своей целью побудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.
Далее необходимо что бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому, что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй” и компромата. Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй, из, которых необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой-то момент человека, на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои права.
Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.
Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио, в общем, какой либо общий информаторий, который сообщал бы открытую информацию, о том, кто чего достиг.
Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Те, кто не отдал долг, должны в конце игры попасть в долговую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должны попасть в тюрьму. А те, кто выполнил и “заинтриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.

Проведение игры
Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.
При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.
Роль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.
Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.
В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:03 pm автор SMA

Анализ игры

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удача и неудачи, разобраться в их причинах.
Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.
Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:
1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:03 pm автор SMA

Анализ игры

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удача и неудачи, разобраться в их причинах.
Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.
Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:
1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:03 pm автор SMA

Экспериментальные ситуации, описанные Д.Б.Элькониным

Воспитательница детского сада во время экскурсии по зоопарку знакомила ребят с различными животными — с их повадками, образом жизни, внешним видом и т.д. По возвращении в группу она внесла в комнату игрушки зверей, с которыми знакомились дети, ожидая, что они начнут играть “в зоопарк”. Но дети ни в тот, ни в последующие дни “в зоопарк” не играли. Тогда она повторила экскурсию и познакомила детей не только с животными, но и с работой людей в зоопарке: кассир продает билеты, контропер их проверяет и пропускает посетителей, уборщики убирают клетки с животными, повара готовят пищу и кормят зверей, врач лечит заболевших животных, экскурсовод рассказывает посетителям о животных и т.д. Через некоторое время после этой повторной экскурсии дети самостоятельно начали игру “в зоопарк”, в которой были представлены кассир, контролер, мамы и папы с детьми, экскурсовод, “звериная кухня” с поваром, “звериная больница” с врачом и т.п. Все эти персонажи вводились в игру постепенно, игра продолжалась несколько дней, все время обогащаясь и усложняясь.
А вот еще одно наблюдение.
Во время поездки на дачу дети получили много ярких впечатлений о железной дороге: они первый раз видели поезд, сами садились в вагоны, слышали по радио объявления об отправлении поезда и т.п. Впечатление от поездки было довольно сильным: дети увлеченно рассказывали о поездке, рисовали поезда, но игра не возникала. Тогда с детьми была проведена еще одна, дополнительная экскурсия на железнодорожный вокзал. Во время этой экскурсии детей познакомили с тем, как начальник станции встречает каждый прибывший поезд, как происходит разгрузка поезда от багажа, как машинист и помощник осматривают исправность поезда, как проводники убирают вагоны и обслуживают пассажиров и т.д. После этой экскурсии у детей сразу же возникла игра “в железную дорогу”, в которой участвовали знакомые им персонажи.
Этот опыт работы воспитателей натолкнул Д-Б.Эльконина на мысль о неодинаковом значении разных сфер жизни для возникновения ролевой игры. Действительность, в которой живет ребенок, может быть условно разделена на две взаимосвязанные, но вместе с тем различные сферы. Первая — это сфера предметов (вещей), как природных, так и созданных руками человека; вторая—сфера деятельности людей и их отношений. Данные результаты свидетельствуют о том, что ролевая игра особенно чувствительна к сфере деятельности людей и отношений между ними и что ее содержанием является именно эта реальность. Таким образом, содержанием развернутой, развитой формы ролевой игры являются не предметы, не машины, не сам по себе производственный процесс, а отношения между людьми, которые осуществляются через определенные действия,
Так как деятельность людей и их отношения чрезвычайно разнообразны, то и сюжеты детских игр очень многообразны и изменчивы. В разные исторические эпохи в зависимости от социальных, бытовых и семейных условий дети играют в разные по своим сюжетам игры. Основным источником ролевых игр является знакомство ребенка с жизнью и деятельностью взрослых. Если дети, плохо знакомые с окружающим миром людей, играют мало, их игры однообразны и ограниченны. В последнее время воспитатели и психологи отмечают снижение уровня развития ролевой игры у дошкольников, Дети играют меньше, чем 20— 30 лет назад, их ролевые игры более примитивны и однообразны. Это, по-видимому, связано с тем, что дети все более отдаляются от взрослых, они не видят и не понимают деятельности взрослых, плохо знакомы с их трудовыми и личными отношениями. В результате, несмотря на обилие прекрасных игрушек, у них отсутствует содержание для игры. В то же время замечено, что современные дошкольники предпочитают воспроизводить в своих играх сюжеты, заимствованные из телевизионных сериалов, и брать на себя не производственные или профессиональные роли взрослых (врача, шофера, повара и т.д.), а роли телевизионных героев. Эти наблюдения обнаруживают, что наши дошкольники, проводящие слишком много времени у телевизора, лучше знакомы с жизнью и отношениями иностранных героев фильмов, чем окружающих их реальных взрослых. Однако это не меняет сути игры: при всем многообразии сюжетов за ними скрывается принципиально одно и то же содержание — деятельность людей, их поступки и отношения.

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:04 pm автор SMA

Развитие ролевой игры в дошкольном возрасте


Но как же возникает роль в игре ребенка? Рассматривая зарождение игры в раннем возрасте, мы говорили о том, что символические замещения и действия с воображаемыми предметами возникают уже на третьем году жизни. Но такие действия еще не роль. Ребенок может долго кормить куклу или делать ей уколы, не беря на себя роль мамы или врача. Как же появляется роль в сознании и в действиях дошкольника?
Ответу на этот вопрос было посвящено исследование Н.Я.Михайленко, в котором осуществлялись разные стратегии формирования ролевой игры; пересказ простого сюжета, показ игровой ситуации, эмоциональное подключение ребенка к сюжетной игре и т.д. Хотя большинство детей 2—4 лет после этих воздействий совершали показанные действия, они не являлись еще ролевыми. Это выражалось, в частности, в том, что дети принимали предложения взрослого типа “покорми куклу”, “полечи мишку”, но не принимали предложений типа “поиграй в доктора” или “поиграй в воспитательницу”. Н.Я.Михайленко высказала предположение, что переход к выполнению роли связан главным образом с двумя условиями: во-первых, с отнесением не одного, а ряда действий к одному и тому же персонажу (мама кормит, гуляет, укладывает спать, умывает, читает; доктор выслушивает больного, пишет рецепты, делает уколы, дает лекарство); и во-вторых, с принятием роли персонажа, который задан в сюжете игры.
Для того чтобы сформировать ролевую игру, были организованы совместные со взрослым игры, в которых дети выполняли ряд действий, соответствующих тому или иному персонажу, а по ходу выполнения взрослый относил их к той или иной роли: “Ты, как мама, кормишь дочку”, “Ты, как доктор, лечишь ребенка” и т.д. После окончания всей цепочки действий взрослый фиксировал все произведенные ребенком действия: “Ты играл в доктора”, “Ты играл в шофера”. Уже после небольшого числа таких совместных игр дети активно и охотно играли при простом предложении сюжета и.легко брали на себя роли.
Главный вывод из этого формирующего эксперимента свидетельствует о том, что переход к роли в игре требует руководства со стороны воспитателя или родителей. Представление о спонтанности развития ролевой игры возникает вследствие того, что взрослые не замечают того руководства, которое ими стихийно осуществляется, или в силу того, что такое руководство берут на себя старшие дети. Ребенок сам не изобретает игровой роли. Он может усвоить этот способ игры только от тех, кто уже владеет им, кто может и хочет передать его ребенку.
Однако игровая роль не возникает сразу и одномоментно. В дошкольном возрасте она проходит существенный путь своего развития. Выше было введено различение сюжета и содержания игры. Оказывается, что при одном и том же сюжете содержание игры на разных этапах дошкольного возраста совершенно различно. В общих чертах линию развития игры ребенка можно представить как переход от операциональной схемы единичного действия к его смыслу, который всегда заключается в другом человеке. Эволюция действия (по Д.Б. Эльконину) проходит следующий путь. Сначала ребенок ест ложкой сам. Потом он кормит ложкой кого-то другого. Затем он кормит ложкой куклу, как ребенка. Потом он кормит ложкой куклу, как мама кормит ребенка. Таким образом, именно отношение одного человека к другому (в данном случае мамы к ребенку) становится главным содержанием игры и задает смысл игровой деятельности.
Главным содержанием игры младших дошкольников является выполнение определенных действий с игрушками, Они многократно повторяют одни и те же действия с одними игрушками: “трут морковку”, “режут хлеб”, “моют посуду”. При этом результат действия не используется детьми — нарезанный хлеб никто не ест, а вымытая посуда на стол не ставится. Сами действия при этом максимально развернуты, они не могут быть сокращенными, и не могут заменяться словами. Роли фактически есть, но они сами определяются характером действия, а не определяют его. Как правило, дети не называют себя именами лиц, роли которых они на себя взяли. Эти роли существуют скорее в действиях, чем в сознании ребенка.
В середине дошкольного детства та же по сюжету игра проходит иначе. Основным содержанием игры становятся отношения между ролями, которые ярко очерчены и выделены. Дети называют их до начала игры. Выделяются игровые действия, передающие отношения к другим участникам игры,— если каша накладывается в тарелочки, если нарезается хлеб, то все это дается “детям” на обед. Действия ребенка становятся короче, они не повторяются и сменяют одно другим. Действия выполняются уже не ради них самих, а ради осуществления определенного отношения к другому играющему в соответствии со взятой на себя ролью.
Содержанием игры старших дошкольников становится выполнение правил, вытекающее из взятой на себя роли.
Дети 6—7 лет чрезвычайно придирчиво относятся к выполнению правил. Исполняя ту или иную роль, они внимательно следят, насколько их действия и действия их партнеров соответствуют общепринятым правилам поведения — бывает так или не бывает: “Мамы так не делают”, “Суп после второго не подают”.
Изменение содержания игр с одним и тем же сюжетом у дошкольников разных возрастов выявляется не только в характере действий, но и по тому, как начинается игра и что является причиной конфликтов детей. У младших дошкольников роль подсказывается самим предметом: если у ребенка в руках кастрюля — он мама, если ложка — он ребенок. Основные конфликты возникают из-за обладания предметом, с которым должно производиться игровое действие. Поэтому часто на машине едут два “шофера”, а обед готовят несколько “матерей”. У детей среднего дошкольного возраста роль формируется уже до начала игры. Главные ссоры из-за ролей — кто кем будет. Наконец, у старших дошкольников игра начинается с договора, с совместного планирования, как нужно играть, а главные споры ведутся вокруг того, “бывает, так или не бывает”.
Выполнение роли воспитательницы показало, что для младших детей быть воспитательницей — это значит кормить малышей, укладывать их спать и гулять с ними. В игре детей среднего и старшего возраста роль воспитательницы все более концентрируется вокруг отношений “воспитательница—дети”. Появляются указания на характер взаимоотношений между детьми, нормы и способы их поведения.
Таким образом, содержание игр в дошкольном возрасте меняется следующим образом: от предметных действий людей к отношениям между ними, а затем к выполнению правил, регулирующих поведение и отношения людей.
Всякая роль предполагает определенные правила поведения, т.е. диктует, что можно, а чего нельзя делать. В то же время всякое правило имеет за собой какую-либо роль, например роль убегающего и догоняющего, роль ищущего и прячущегося и т.д. Так что разделение на ролевые игры и игры с правилами достаточно условно. Но в ролевых играх правило как бы скрыто за ролью, оно не проговаривается специально и скорее чувствуется, чем осознается ребенком. В играх с правилами — наоборот: правило должно быть открытым, т.е. четко осознаваться и формулироваться всеми участниками, в то время как роль может иметь скрытый характер. Развитие игры в дошкольном возрасте происходит от игр с открытой ролью и скрытым правилом к играм с открытым правилом и скрытой ролью.

SMA

Сообщение Пн Дек 08, 2008 11:04 pm автор SMA

Ролевая игра как школа произвольного поведения


В ряде исследований советских психологов было показано, что в игре дети намного опережают свои возможности в сфере овладения своим поведением.
А. В.Запорожец первым обратил внимание на то, что характер движений, выполняемых ребенком в игре и в условиях прямого выполнения задания различен. Он приводил интересные результаты исследований Т.О.Гиневской, которая, специально изучала значение игры для организации движений ребенка. Оказалось, что в ролевой игре “в спортсменов” не только увеличивалась относительная эффективность прыжка, но изменялся и сам характер движения: в нем значительно рельефнее выделялась фаза подготовки, своеобразного старта.
В исследовании Л.И.Божович обнаружилось, что дошкольники способны длительно и старательно заниматься скучным для них делом (выписывание одних и тех же букв), когда они изображают 8 игре учеников, выполняющих свои обязанности.
На решающую роль игровой деятельности в развитии произвольного поведения неоднократно указывал Д.Б.Эльконин. В его исследованиях было показано, что введение сюжета в игру ребенка существенно повышает эффективность подчинения правилу уже в 3— 4 года.
В работе З.В.Мануйленко изучалась способность дошкольников длительно сохранять заданную позу, не изменяя ее и удерживая как можно дольше. В одной из серий опытов ребенок должен был удерживать определенную позу по заданию взрослого, в другой — выполняя роль часового, охраняющего фабрику. Оказалось, что выполнение этого трудного для дошкольника задания значительно эффективнее происходит в игре. Как отмечает З.В.Мануйленко, в игре благодаря принятой роли часового сохранение позы становится содержанием поведения дошкольника. Образ поведения другого человека выступает для ребенка как регулятор его собственного поведения. Характерно, что наибольшая зависимость от условий деятельности наблюдается у детей 4—5 лет: в условиях игры время удержания позы увеличивается у них в 4—5 раз. У младших (3—4 года) и у старших (6— 7 лет) дошкольников это время оказалось относительно независимым от условий, при этом у малышей оно не превышало 1 мин, а у старших достигало 15 мин. Это может свидетельствовать о неодинаковой значимости игровых мотивов на разных этапах дошкольного детства.
Принятие игровой роли оказывает существенное положительное влияние не только на управление внешним поведением ребенка, но и на овладение собственными познавательными процессами. Так, в работе З.М.Истоминой изучалось развитие произвольной памяти у дошкольников в разных условиях. В ней было установлено, что в условиях игры дети способны запомнить и воспроизвести значительно большее количество слов, чем в условиях лабораторного опыта на запоминание.
В работе Е.А.Бугрименко было показано, что усвоение контрольно-оценочных отношений между дошкольниками значительно эффективнее происходит в ролевой игре (использовалась игра “в фабрику игрушек”). Лишь после такого усвоения возможен перенос этих отношений в неигровую продуктивную деятельность. При этом в 4— 5-летнем возрасте поддержание процесса продуктивной деятельности возможно только в присутствии взрослого, в то время как в игре дети могут выполнять те же действия самостоятельно, без контроля взрослого.
Столь убедительные данные, доказывающие положительное влияние игры на разные формы произвольности дошкольников, заставляют поставить вопросы: почему введение роли и сюжета оказывает столь “магическое” действие? Каков психологический механизм влияния роли на произвольное поведение ребенка? Отвечая на эти вопросы, Д.Б.Эльконин выделяет два таких механизма.
Первый из них состоит в особой мотивации игровой деятельности. Выполнение роли, будучи эмоционально привлекательным для дошкольника, оказывает стимулирующее влияние на выполнение действий, в которых роль находит свое воплощение. Введение сюжета меняет смысл действий для ребенка, и правило поведения, неразрывно слитое с привлекательной ролью и сюжетом, становится предметом (мотивом) его деятельности.
Второй механизм влияния роли на произвольное поведение дошкольников состоит в возможности объективации своих действий, способствующей их осознанию. Правило, заключенное в роли, отнесено именно к ней и лишь через нее к самому ребенку. Этим значительно облегчается его осознание, ибо правило оказывается, как бы вынесенным вовне. Оценить свои действия, подчинить их сознательному определенному правилу ребенку дошкольного возраста еще очень трудно. В игре же правило как бы отчуждено, задано в роли, и ребенок следит за своим поведением, контролирует его как бы через зеркало—роль. Таким образом, при выполнении роли существует своеобразное раздвоение, рефлексия. Образ, заданный в роли, выступает одновременно и как ориентир поведения, и как эталон для контроля.
Итак, ролевая игра дошкольника естественно и гармонично сочетает в себе два необходимых условия для развития волевого и произвольного действия: с одной стороны, повышение мотивированности и, с другой — осознанности поведения.
Сюжетно-ролевая игра является как раз той деятельностью, которая создает оптимальные условия для развития этих важнейших сфер психической жизни, потому она и является наиболее эффективным средством формирования и волевого и произвольного поведения в дошкольном возрасте.
Однако в ролевой игре отсутствует сознательный контроль своего поведения. В ней действия ребенка мотивируются и опосредуются образом действия другого человека (ролью), но не осознанием своего поведения. В игре ребенок действует за другого, опосредуя свои действия “чужими” словами и правилами.
Следующий уровень развития произвольности связан с осознанием своего поведения. Наиболее успешно этот шаг осуществляется в играх с правилом.

Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Похожие темы

-

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения