PSY NEW'S
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Психологическая служба в образовании


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Игры в лесу

Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

SMA

SMA
Хранитель
Хранитель

А теперь - несколько игр, подходящих для лесных условий. Эти игры могут включаться в большие сюжетные состязания в качестве испытаний или единоборства "героев" приключений.
"Наблюдатели". Во время похода, прогулки, экскурсии делают короткий привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая перспектива и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, группы деревьев и кустов, скалы и т.п.).
В течение минуты нужно внимательно рассмотреть ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом повернуться к нему спиной. В прежнем положении остается только ведущий, который задает вопросы играющим и фиксирует правильные ответы. Эта игра будет кстати на затяжных подъемах - "тягунах" и позволит скрасить нудное и изнуряющее восхождение.
«Цветок и листок». Детям раздается по листку цветущих растений и через определенное время (5 или 10 минут) нужно отыскать цветок. Игра, конечно, не для склонов, а скорее для больших полян или опушек. В лесу можно раздать всем одинаковые листья какого-нибудь редкого для этих мест дерева и дать задание найти его. На первый взгляд, это занятие для "маменькиных сынков", листочки-цветочки кому-то могут показаться неподходящим делом для настоящих боевых парней. Но между, тем в армейском обучении ряда восточных стран (Турции, Японии, Китая) знание целебных, питательных или, наоборот, вредных свойств растений считается не менее важным, чем каратэ или у-шу и т.п., ведь от этого зависит выживание во многих экстремальных ситуациях. И такие ситуации возможны не только на войне, но и в результате стихийных бедствий, аварий, да и в обычном походе знание растений не помешает.
"Тяни-толкай". Противники садятся друг против друга на землю и оба берутся за крепкую палку. Один упирается в ступни другого. По сигналу каждый начинает тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто принуждает противника хоть немного приподняться от земли.
Более забавный вариант этого единоборства – баварская борьба на коленках. Ею положено заниматься в знаменитых шортах из оленьей кожи. Соперники укладываются на травке валетом, захватывают друг друга коленом под колено (можно бороться на левых и на правых ногах), а затем тянут в свою сторону. Задача оторвать шорты соперника от земли.
Можно для разнообразия проводить такой реслинг и упираясь ступнями – обеими или поочередно только правыми и только левыми.
Нередко в фильмах соперники выясняют отношения не только на поле боя, но и в спортивных состязаниях. Так что в любую военизированную игру можно вставлять спортивные игры, а также кегли, городки, гольф и т.п. Для леса очень естественным и органичным будет отвести какое-то время старинной русской игре - "чижику".
Для "Чижика" нужна большая и пригодная для перебежек поляна в безлюдном месте. Играют от двух до четырех участников (для нынешних семей это в самый раз).
"Чижик" - маленькая круглая палочка из сухого дерева твердых пород, заостренная с обеих сторон. Длина ее 9-10 сантиметров, толщина 2-2,5 сантиметра. Необходима также лапта для отбивания "чижика", она может быть плоской (из дощечки) или круглой (из крепкой ветки), длиной 75-80 сантиметров.
Играют метальщик и водящий, остальные в запасе. На земле очерчивается круг поперечником один шаг, в двух-трех шагах проводят линию кона. Водящий становится за коном, где захочет, а метальщик возле круга. Примерно в центре он кладет на землю "чижик", повернув его в сторону кона заостренным концом, по которому затем слегка ударяют лаптой. Когда "чижик" подскочит, метальщик отбивает его на лету возможно дальше от линии кона.
С того места, где "чижик" ляжет на землю, водящий бросает его с таким расчетом, чтобы он упал в круг и остался там.
В это время метальщик, стоя между кругом и коном, может отбить лаптой "чижик" раньше, чем он коснется земли.
Если "чижик", брошенный водящим, ляжет на землю вне круга, то метальщик снова, став возле"чижика", подбрасывает и выбивает его за кон.
Водящий и метальщик меняются в следующих случаях:
I/ после удара "чижик" не вылетит из круга или ляжет между кругом и коном;
2/ водящий поймает "чижик" на лету;
3/ "чижик", брошенный водящим, ляжет в кругу;
4/ метальщик промахнется три раза подряд, ударяя по "чижику" для того, чтобы поднять его с земли.
Запасной игрок вступает в игру при смене метальщика, становясь на место водящего, затем следующий запасной и т.д.
Просьба ко всем – присылайте свои игры, а также фотографии на эту тему.
Для начала будем размещать в этом разделе, а потом может и диск или книгу издадим.

Опубликовать эту запись на: reddit

SMA

Сообщение Вт Дек 09, 2008 1:13 am автор SMA

Основой для игры в лесу может стать любой сюжет приключенческого жанра: рассказ, роман, кинофильм, но для нынешних детей наиболее злободневны все-таки телевизионные сериалы. {нынешние дети равнодушны к телевидению, так что лучше в лесу воспроизводить компьютерные бродилки, стрелялки и стратегии}
Общие правила для организации "приключений" за городом такие:
- установить сигналы для перерыва в игре, окончания игры, "SOS" для вызова на помощь;
- установить место общего сбора;
- договориться о времени окончания игры (в лесу темнеет после захода солнца моментально и сразу становится намного прохладнее) с запасом около часа на непредвиденные случайности;
- определить в районе игры опасные места (обрывы, глубокие овраги, осыпи, колючие заросли, бурелом и т.п.) и договориться об исключении их из зоны игры, предусмотреть штрафы, вплоть до исключения из игры за нарушение запретных зон.
Боевая раскраска, лесные имена и реквизит – важнейшие части перевоплощения. С реквизитом все чрезвычайно просто – загляните на секунду к цирку, на набережную, в базарные ряды дешевых детских игрушек. Само обозрение этой пестрой китайской чепухи уже поднимет вам настроение! Только пожалуйста, не бросайте в лесу ничего из этого одноразового счастья. В крайнем случае спалите в костре, но только уже после того, как будете на нем что-то готовить или просто сидеть рядом. Дым от пластика - не из приятных.
Здесь же нужно приобрести и средства боевой раскраски, например: наклейки-татуировки, цветной грим, гуашь или акварель, маркеры или фломастеры. Однако, при раскрашивании маленьких детей учитывайте, что они могут серьезно пострадать от аллергии на химические вещества. Внимательно смотрите на упаковку. Большинство товаров производства Гонконга и Тайваня, а также европейских стран имеют маркировку гигиенических сертификатов. Турецкие, китайские и сирийские товары обычно опасны для здоровья детей.
Специально для раскраски детей в Польше, например, выпускаются ароматизированные фломастеры, имеющие гигиенический сертификат для детей от 3 лет. Взрослых, особенно в состоянии легкого навеселе, можно красить хоть из баллона с автомобильной краской, но с детьми, пожалуйста будьте поосторожней.
Лесные имена (их можно сделать и на картонных бейджах, а если будет война с водометами, то на бейджах из салфеток или туалетной бумаги) должны иметь серийный (тотемный) характер. Например, степное племя может брать себе имена степных хищников, а мирное племя тихих лесных свинопасов – названия милых лесных цветочков. Не особенно витийствуйте, иначе даже сам владелец лесного имени не сможет его сразу вспомнить.
В любую сюжетную игру стоит включать задания на развитие наблюдательности, памяти, ориентации, а также для расширения знаний о минералах и горных породах, растениях, насекомых, птицах, зверях.
Если игра связана с соперничеством двух команд и "боевыми действиями", наиболее приемлемым способом выведения противника из строя для летнего времени может служить струя воды из полиэтиленового флакона. Осенью "пулями" становятся плоды репейника или дурнишника. Во многих местах они сохраняют «боевые качества» и до мая.
В играх могут использоваться карточки с цифрами и буквами, которые позволят начислять очки за правильно выполненное задание. Например, по дороге к месту отдыха, какому-то интересному природному уголку или другой цели маршрута вы прячете карточки, а дети стараются запомнить их размещение. На обратном пути они находят их и составляют зашифрованное слово, число или просто зачисляют в актив очки по числу карточек.
Необходимым элементом игр с преследованием или поисками "кладов" является чтение следов и условных знаков. Для этого можно использовать маркировку плановых туристических маршрутов, а также выкладывать сигналы-стрелки из камешков или сухих веточек, чертить стрелки на тропе твердым прутом или мелком на деревьях и камнях. Сигналы чередуются с письмами и картами, шифрующими в доступной для детей форме дальнейший маршрут.
Кроме стрелок, важно использовать (и объяснить при этом значение) знак опасности - треугольник и знак запрета движения - две наклонные перекрещенные черты. Знаки размещаются слева по ходу движения так, чтобы не мешать другим. Будет неплохо, если вы поручаете ребенку отыскать обратную дорогу по следам и знакам, установленным вместе, а затем - им самостоятельно.
Как при составлении, так и при разгадывании карт дети должны научиться правильно определять расстояния между предметами, а также высоту деревьев или обрывов. Такие приемы описаны в школьных учебниках по математике, природоведению, географии, но для пользования ими важно помнить несколько"стандартов" своего тела: длину пары шагов, общую длину расставленных рук, расстояние от глаза до вытянутой руки; ребенок должен представлять и свои возможности: длину прыжка с места, среднее расстояние, на которое он может бросить камень, и т.п.
Во время прогулок и походов в лесу тренируйте ребенка правильно определять время по высоте солнца над горизонтом, длине теней, приучайте его планировать день в лесу так, чтобы времени хватило и на игру, и на отдых, и на возвращение домой (или хотя бы к остановке транспорта) до захода солнца.
Если вы заблудились в лесу, следует идти вниз по склону. Рано или поздно вы найдете ручей, который приведет к реке, а там уже обязательно будет и дорога. Однако в районе Главной гряды лучше идти параллельно ручью выше него, так как в самом русле обычны навалы бурелома и скальные каскады.
Игра не должна превращаться в бездумное и бесцельное гарцевание по лесу, поэтому ей необходимо и интеллектуальное наполнение, и таинственность, а значит без шифров никак не обойтись.
Наверное, любой ребенок, прочитав "Пляшущих человечков" А.Конан-Дойля, сразу же принимается составлять шифровки и почти так же сразу охладевает к ним. Рассказ этот действительно захватывающий, а вот шифр никуда не годный - громоздкий, трудно запоминающийся, с долгим вырисовыванием знаков, и после всех этих мучений его чрезвычайно просто разгадать по частоте одинаковых значков. В русском языке наиболее часто употребляются буквы в, а, п, р, о, л – на клавиатуре компьютера они расположены поэтому по центру в среднем ряду. Наиболее редко – те, что по краям клавиатуры – во всех трех рядах. Чем длиннее текст, тем яснее в нем видно, что одни значки встречаются только один раз, а других очень много.
0 современных системах шифрования мы, пожалуй, умолчим, а вот о тех, которые применялись до XX века, и вполне доступны нынешним детям, рассказать можно:
I/ о "тарабарских" языках русских "лихих людишек" и разбойников упоминал А.Толстой в романе "Петр I". Это по-существу не шифрование, а намеренное искажение слов, которое могло быть и письменным, и устным: произношение (написание) задом-наперед, добавление после каждого слова (или каждого слога в слове) какого-либо условленного заранее слога, произношение слогов, образующих слова, в обратном порядке. Тарабарский язык в письменном виде очень легко читается, но устное применение требует большой сосредоточенности, развивает внимание, чувство ритма, комбинаторное мышление. Заставляет задуматься о том, правильно ли поставлено наше образование то, что деревенские пацаны (и городские уличные), имеющие в школе репутацию гиблых двоечников и тугодумов, обычно легко овладевают тарабарскими языками, виртуозно переставляют буквы задом наперед и ритмично вставляют между слогами какой-нибудь «дыр» или «пыр»;
2/ "рамка", которую можно часто увидеть в кино-детективах, представляет собой графический вариант тарабарского языка; такой же намеренный ввод лишних букв и слов, искажающих смысл написанного. Все лица, состоящие в тайной переписке, имеют абсолютно одинаковую "рамку" - плотный лист бумаги (пленки, картона, клеенки) с вырезанными в сложном порядке окошечками на 1, 2, 3 буквы. Верхняя сторона рамки должна быть помечена, чтобы всегда накладывать ее в одном положении. В окошечки вписываются слева-направо (а можно и наоборот) нужное сообщение, рамка снимается, а оставшиеся между буквами секретного текста промежутки заполняют всякой галиматьей (не забывая и о пробелах, точках и запятых, которые также являются полноценными знаками для шифрования букв. Например, через рамку вписано:
и..д.т...и.
.н..а...ле.в...о ; а без рамки это выглядит: . ибрдет уи,
уна абу лервинто - то есть достаточно тайно и загадочно. Неудобство заключается в том, что рамку нужно носить с собой, а противник, завладев рамкой, сразу же разгадывает всю переписку. Катастрофа американских сил на Перл-харборе произошла только из-за того, что японская разведка смогла завладеть кодировочными таблицами американского флота, разгадать их систему и читать все сообщения о перемещении соединении кораблей и самолетов.
Однако в игре вы можете намеренно создать возможность для простого захвата шифров противника.
Этого можно избежать, если вместо реальной рамки пользоваться условленным периодом рамки. Это может быть любая последовательность цифр, которую легко запомнить. Она будет означать число пробелов между достоверными буквами. Например, период рамки 132, шифровка выглядит:
1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
иуд ултопиа безнреа луксе увло , вычеркивая буквы в соответствии с периодом рамки получим:
и.д…т..и. н..а.л…е..в.о
3/ кодированный язык - также обычное дело для детективных произведений, это замена одних слов другими, имеющими будничное звучание. Например, оружие обычно называют игрушками, динамит - халвой и т.д. "Редиска - нехороший человек" это такой же вариант кодирования. Любое замкнутое сообщество создает свой язык, непонятный для чужих. В подростковом возрасте такое словотворчество является естественным. Впоследствии это создает простые возможности приспособиться к профессиональным жаргонам. Вначале составляется переговорная кодовая таблица, в которой все главные для игры слова имеют свой перевод, как в словаре. Её нужно выучить наизусть (как это делали в "Джентельменах удачи"), а затем уничтожить, иначе противник может овладеть ею;
4/ цифровое кодирование появилось, наверное, вместе с первым алфавитом. Поскольку каждая буква знает свое место, то у нее есть номер, а значит букву можно заменить цифрами: а - I, к - 12, о - 16 и т.д. Для того, чтобы пользоваться цифровым кодом нужно выучить алфавит, но это как раз очень пригодится, особенно будущему переводчику, ученому и в любой профессии, связанной с информацией.
5/ цифровое шифрование. Предыдущий способ имеет перед "пляшущими человечками" только преимущество в простоте символов, но разгадать его чрезвычайно легко, даже если начинать от я - I, или сдвинуть цифры (а - 8, б - 9). Поэтому на цифровой код накладывают дополнительное искажение по определенной системе, известной всем состоящим в переписке. Это может быть период шифра - последовательность цифр, которые периодически прибавляются к цифрам закодированного сообщения. Например:
к л а д о к о л о после кода выглядит
12 13 I 5 16 12 16 13 16 ,
Даже в такой короткой фразе цифра 16 встречается 3 раза, что заставляет предположить, что это может быть или о, или а. Цифра 12 встречается два раза, что опять же в пользу того, что за ней могут скрываться или п, или р, или к.
Но после наложения периода 132 - -
+ 1 3 2 1 3 2 1 3 2 получаем:
13 16 3 6 19 14 17 16 18 .
Как видим, в шифрованном виде одна и та же буква "о" выглядит как 19, 17, 18; "к" - 13, а потом 14, то есть простая статистика этот шифр не берет.
Из приключенческой литературы известно понятие о ключе шифра, которым обычно является какая-либо книга (ее определенная страница). В этом случае к цифрам кодированного сообщения прибавляются цифры, соответствующие алфавитному номеру букв в тексте книги-ключа. Это способ профессионалов XIX века, и разгадать его можно только специальными приемами статистики, основанными на теории вероятности;
5/ тайнопись - еще один способ засекречивания. Все знают, как Владимир Ильич Ленин писал молоком между строк, а проявляли потом этот текст над свечей или лампой. Есть еще и такой способ пишут раствором, сделанным из таблеток пургена, а проявляют разбавленным силикатным клеем.
В заключение нашего экскурса в историю шифрования познакомимся с вариантом тарабарского языка, созданным специально для письменного употребления.
Дети легко запомнят фразу "раки де-Монуля" (допустим, был такой француз - поставщик деликатесов). Каждый слог в этой фразе представляет собой кодировочную пару: "р" меняется на "а", "м" - на "о" и т.д., причем замена идет и обратно ("а" на "р"). Буквы, которые не вошли в эту фразу, остаются без изменения. Пример кодирования:
три шага влево
так шргр вядвм - как видим, искажение достаточное, а операция кодирования очень простая и не требует материального ключа, которым может завладеть противник. По этой системе вы легко составите новый ключ. Слоговых пар должно быть не больше семи, и надо образовать из них более или менее смысловую фразу, иначе запомнить их будет трудно.

Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Похожие темы

-

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения