ШАГ ЗА ШАГОМ
Выбирают водящего, который -поворачивается лицом к стене или к дереву. Он закрывает глаза ладонями.
Игроки располагаются шеренгой за чертой в 15—20 метрах от водящего. Водящий медленно и громко произносит: "Быстрей шагай, оглянусь — замирай! Раз, два, три..." — и быстро оглядывается назад.
Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько шагов (или короткую перебежку), а затем останавливается и стоит не шевелясь, пока водящий опять не отвернется.
После этого все снова приближаются к нему и замирают, как только водящий оглядывается назад.
Задача водящего — заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся. Того водящий отсылает обратно за черту.
Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются обратно за черту.
Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.
Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, и игра продолжается.
ПЯТНАШКИ
Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих. Один из них — пятнашка, другой — убегающий. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.
По знаку ведущего пятнашка обегает круг и старается осалить убегающего.
Последний, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В этот же момент сосед, оказавшийся с правой стороны, становится новым убегающим, и пятнашка продолжает его преследовать.
Если пятнашке удалось догнать и осалить убегающего, они меняются ролями.
Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило:
если убегающий встал в круг, то сосед, находящийся справа, делается пятнашкой, а прежний пятнашка в тот же момент становится убегающим. Участникам игры не разрешается перебегать через круг.
ДРУЖНЫЕ САЛКИ
Играющие выбирают водящего — салку. Салка считает до трех, после чего все разбегаются, а салка ловит (салит) убегающих.
Когда водящий догоняет кого-либо, любой игрок, находящийся вблизи и желающий выручить товарища, может перебежать между водящим и убегающим. После этого водящий должен догонять перебежавшего или еще кого-либо из игроков. Таким образом, каждый игрок, подвергая себя опасности, вместе с тем может выручить своего товарища.
Когда водящий догонит убегающего, они меняются местами. Игра "Салки" имеет и много других хорошо известных вариантов.
Один из них заключается в том, что, спасаясь от салки, убегающий берется за руку с кем-нибудь из игроков. Сцепившихся за руки осаливать нельзя.
Можно договориться о том, что нельзя осаливать тех, кто присел на корточки, и т. п.
РЫБАК
Для игры нужно подготовить "удочку", то есть веревку длиной 3—4 метра, с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом).
Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину круга с удочкой.
Кружась на одном месте или вращая удочку (перекладывая ее быстро из руки в руку), ведущий водит удочку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих.
Стоящие по кругу внимательно следят за мешочком и подпрыгивают так, чтобы он их не задел.
Если это случится, то игрок, "попавшийся на удочку", выходит из игры. К концу игры в кругу останется лишь несколько наиболее ловких ребят, которые и считаются победителями. Можно условиться, что тот, кого мешочек задел по ногам, не выходит из игры, а сменяет ведущего.
Эту игру можно проводить и как небольшое соревнование между двумя командами.
Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на "первый-второй". Первые номера составляют "одну команду, а вторые — другую.
Ведущий крутит веревочку. Игрок, которого мешочек задел, поднимает руку и громко называет свой номер. Его команда получает 1 штрафное очко. Если это случится с игроком другой команды, она тоже получает штрафное очко.
Игра продолжается 5—8 минут. Выигрывает команда, получившая за это время наименьшее количество штрафных бчков.
Во время игры важно следить за тем, чтобы веревочка не поднималась от пола (земли) больше чем на ладонь и чтобы ребята прыгали легко на носках.
ЖМУРКИ СО ЖГУТОМ
Для игры понадобится несколько повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли.
Ведущий строит ребят в большой круг и выбирает двух водящих из числа наиболее живых и ловких ребят, которые входят внутрь круга Одному из них он завязывает глаза и дает в руки жгут. Другой также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток)
Игра проводится так: игрок с колокольчиком или свистком через каждые 10—15 секунд дает сигнал, а сам перебегает на новое место Другой игрок со жгутом старается точнее определить, откуда раздался свисток, приблизиться к этому месту и запятнать жгутом своего партнера. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление.
Ведущий все время следит за игрой, находясь тут же, в кругу. Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, ведущий останавливает игру Роли водящих меняются или выбирается новая пара из числа других ребят, желающих принять участие в игре.
В конце игры ведущий может выбрать двух или трех водящих, завязать им глаза и дать в руки жгуты Когда это сделано, четвертому игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого не видят водящие, хотя остальные игроки начинают понимать, в чем заключается шутка.
Игрок со свистком бегает внутри круга, время от времени подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком.
Часто при этом они награждают ударами жгута друг друга. Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них, хоть это и не так интересно. Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: "Где ты?" — а другой сейчас же отвечает: "Я здесь!" — и перебегает на новое место.
Задача остается прежней — запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом, старается затем остаться неосаленным.
Можно провести игру и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.
УГАДАЙ, КТО ГОВОРИЛ
Участники игры становятся по кругу и берутся за руки. Выбирают водящего, который идет в середину круга Ему дают палку и завязывают глаза
Остальные игроки движутся по кругу с песней, пока водящий не стукнет палкой об пол.
Круг останавливается, и песня утихает.
Водящий прикасается к одному из стоящих по кругу своей палкой. Тот должен сказать или пропеть измененным голосом три слова из исполняемой песни.
Если водящий узнал по голосу говорившего, то меняется с ним местом, если не узнал, то продолжает водить.
Если стоящий в кругу трижды не смог узнать говорившего, ведущий назначает нового водящего
Выбирают водящего, который -поворачивается лицом к стене или к дереву. Он закрывает глаза ладонями.
Игроки располагаются шеренгой за чертой в 15—20 метрах от водящего. Водящий медленно и громко произносит: "Быстрей шагай, оглянусь — замирай! Раз, два, три..." — и быстро оглядывается назад.
Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько шагов (или короткую перебежку), а затем останавливается и стоит не шевелясь, пока водящий опять не отвернется.
После этого все снова приближаются к нему и замирают, как только водящий оглядывается назад.
Задача водящего — заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся. Того водящий отсылает обратно за черту.
Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются обратно за черту.
Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.
Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, и игра продолжается.
ПЯТНАШКИ
Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих. Один из них — пятнашка, другой — убегающий. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.
По знаку ведущего пятнашка обегает круг и старается осалить убегающего.
Последний, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В этот же момент сосед, оказавшийся с правой стороны, становится новым убегающим, и пятнашка продолжает его преследовать.
Если пятнашке удалось догнать и осалить убегающего, они меняются ролями.
Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило:
если убегающий встал в круг, то сосед, находящийся справа, делается пятнашкой, а прежний пятнашка в тот же момент становится убегающим. Участникам игры не разрешается перебегать через круг.
ДРУЖНЫЕ САЛКИ
Играющие выбирают водящего — салку. Салка считает до трех, после чего все разбегаются, а салка ловит (салит) убегающих.
Когда водящий догоняет кого-либо, любой игрок, находящийся вблизи и желающий выручить товарища, может перебежать между водящим и убегающим. После этого водящий должен догонять перебежавшего или еще кого-либо из игроков. Таким образом, каждый игрок, подвергая себя опасности, вместе с тем может выручить своего товарища.
Когда водящий догонит убегающего, они меняются местами. Игра "Салки" имеет и много других хорошо известных вариантов.
Один из них заключается в том, что, спасаясь от салки, убегающий берется за руку с кем-нибудь из игроков. Сцепившихся за руки осаливать нельзя.
Можно договориться о том, что нельзя осаливать тех, кто присел на корточки, и т. п.
РЫБАК
Для игры нужно подготовить "удочку", то есть веревку длиной 3—4 метра, с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом).
Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину круга с удочкой.
Кружась на одном месте или вращая удочку (перекладывая ее быстро из руки в руку), ведущий водит удочку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих.
Стоящие по кругу внимательно следят за мешочком и подпрыгивают так, чтобы он их не задел.
Если это случится, то игрок, "попавшийся на удочку", выходит из игры. К концу игры в кругу останется лишь несколько наиболее ловких ребят, которые и считаются победителями. Можно условиться, что тот, кого мешочек задел по ногам, не выходит из игры, а сменяет ведущего.
Эту игру можно проводить и как небольшое соревнование между двумя командами.
Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на "первый-второй". Первые номера составляют "одну команду, а вторые — другую.
Ведущий крутит веревочку. Игрок, которого мешочек задел, поднимает руку и громко называет свой номер. Его команда получает 1 штрафное очко. Если это случится с игроком другой команды, она тоже получает штрафное очко.
Игра продолжается 5—8 минут. Выигрывает команда, получившая за это время наименьшее количество штрафных бчков.
Во время игры важно следить за тем, чтобы веревочка не поднималась от пола (земли) больше чем на ладонь и чтобы ребята прыгали легко на носках.
ЖМУРКИ СО ЖГУТОМ
Для игры понадобится несколько повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли.
Ведущий строит ребят в большой круг и выбирает двух водящих из числа наиболее живых и ловких ребят, которые входят внутрь круга Одному из них он завязывает глаза и дает в руки жгут. Другой также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток)
Игра проводится так: игрок с колокольчиком или свистком через каждые 10—15 секунд дает сигнал, а сам перебегает на новое место Другой игрок со жгутом старается точнее определить, откуда раздался свисток, приблизиться к этому месту и запятнать жгутом своего партнера. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление.
Ведущий все время следит за игрой, находясь тут же, в кругу. Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, ведущий останавливает игру Роли водящих меняются или выбирается новая пара из числа других ребят, желающих принять участие в игре.
В конце игры ведущий может выбрать двух или трех водящих, завязать им глаза и дать в руки жгуты Когда это сделано, четвертому игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого не видят водящие, хотя остальные игроки начинают понимать, в чем заключается шутка.
Игрок со свистком бегает внутри круга, время от времени подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком.
Часто при этом они награждают ударами жгута друг друга. Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них, хоть это и не так интересно. Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: "Где ты?" — а другой сейчас же отвечает: "Я здесь!" — и перебегает на новое место.
Задача остается прежней — запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом, старается затем остаться неосаленным.
Можно провести игру и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.
УГАДАЙ, КТО ГОВОРИЛ
Участники игры становятся по кругу и берутся за руки. Выбирают водящего, который идет в середину круга Ему дают палку и завязывают глаза
Остальные игроки движутся по кругу с песней, пока водящий не стукнет палкой об пол.
Круг останавливается, и песня утихает.
Водящий прикасается к одному из стоящих по кругу своей палкой. Тот должен сказать или пропеть измененным голосом три слова из исполняемой песни.
Если водящий узнал по голосу говорившего, то меняется с ним местом, если не узнал, то продолжает водить.
Если стоящий в кругу трижды не смог узнать говорившего, ведущий назначает нового водящего
Нет комментариев.